Ce post est là afin de lister une bonne partie des réponses aux questions qui avaient été posées dans l'acien topic "Parlons de MS", sur l'ancienne version du forum.
Ce sera plus facile de retrouver une réponse que vous cherchez ici plutôt que dans un méli-mélo de près de 300 pages Le sujet sera sans doute remis à jour régulièrement dès que de nouvelles questions seront posées ^^ (sur un autre sujet, ici c'est uniquement le récapitulatif!)
- Oui, vous pouvez improviser, pas la peine d'attendre qu'on vous décrive tout, merci!!!
Les MJ et les modos seront bels et bien là pour vous aider à avancer, vous donner des indications, diriger des personnages clé et apporter des révélations...
mais la plupart du temps, vous pouvez très bien faire beaucoup de choses tout seuls, et à vrai dire, ça nous soulagerait un peu!
Si vous vraiment vous hésitez pour faire quelque chose, n'hésitez pas à envoyer un MP à un MJ/modo pour demander si c'est possible, on ne vous mangera pas, et ce serra beaucoup mieux que de spammer le topic sur MS en demandant "diiiis, quand c'est que vous me répondez?!!:"
- Lors des aventures "en solo", le double-post est parfaitement autorisé.
- En combat, une différence de un ou deux niveaux n'a pas trop d'importance. Ca commence à devenir plus serré à partir de 5 niveaux de différences (en général aussi, plus un niveau est élévé, plus il fait de différence justement).
Pour indication, les leaders de voie, les Cardinaux, les dirigeants de grosses organisation inter-mondes, les élémentaux supérieurs "Elite" et Ralem sont à peu près au niveau 17-18, et les Confrères et Maîtres élémentaux sont tous de niveau 20.
- Si vous avez été absent (et donc votre personnage également) pendant assez longtemps, vous pouvez soit pretexter une quelconque crise de coma/cryogénisation/autre machin dans le genre, ou bien raconter dans un topic à part ce qui est arrivé à votre perso...tant que cela ne fait agir aucun des autres personnages et que cela prend en compte le recul temporel de la situation.
Le terme "technique" englobe aussi bien la "magie" (sorts d'attaques élémentaux, de soin, de protection, malédictions, etc...) que les coups spéciaux (enchainement spécial avec une arme, utilisation particulière d'un objet, etc...)
La puissance des techniques est proportionnelle au niveau où elle est apprise, mais sa puissance peut augmenter (voir faire évoluer la technique) au fur et à mesure des montées de niveaux (c'est pas obligatoire non plus)
Le nombre de techniques que l'on peut avoir apprises au maximum est égal à son niveau
(j'ajouterais de plus que l'apprentissage des techniques doit se faire de manière roleplay, c'est à dire qu'on doit savoir comment le personnage l'a apprise, et pas juste " Je passage au niveau 2: Pouf j'apprend boule de feu! " comme dans un FF )
La brûlure magique, plus communément appelée brûlure de mana, est la conséquence de la non maîtrise de la mana pour utiliser un sort de magie.
Quand tu lances un sort de magie, tu manipules la mana, qui est représentée par les éléments constituant ton environnement. Si tu perds le contrôle de la mana que tu cherches à manipuler, ou si tu essaies d'en manipuler une trop large dose dans l'espoir de lancer un sort plus puissant, tu subiras une brûlure de mana, qui te causera de graves blessures corporelles
Alors, la mana est, en gros, une source d'énergie (liée à la magie) qui est présente dans tout ce qui est vivant (ou alors dans sa forme d'ether, qui est le stade "non-raffiné", et donc non utilisable, de la mana). Seules les masses inertes (pierre figée, métal, etc...et donc les êtres synthétiques) ne peuvent pas en être traversées (il y en a même certaine qui la repousse, comme le plomb par exemple)
La mana est commune à tout le monde, on la tire de la nature en général, et il n'y a pas vraiment de "variétés" différentes (même s'il apparaîtrait que de la mana tirée d'une source de chaleur autoriserait plus facilement les sorts de feu, etc...)
La mana présente dans les êtres vivants est très faible (sauf chez certaines créatures comme les dragons, pour lesquels la mana est diluée dans le sang - d'où sa toxicité et ses vertus), et pour pouvoir l'utiliser et lancer des sorts, il faut pouvoir l'extraire de l'environnement. Certains le font sans s'en rendre compte de manière permanante (les sorciers par exemple), les autres doivent se concentrer pour l'utiliser et n'ont qu'une réserve assez limitée pour "stocker" la mana en eux (les sorciers ne la stockent pas, ils n'en ont pas besoin, ce qui leur confère une réserve virtuellement infinie de mana)
Ce n'est donc pas le/la (je sais jamais XD) mana qui change suivant l'environnement et l'histoire personnelle, mais plus la manière dont on s'en sert ^^
Les êtres synthétiques, eux, peuvent pallier l'abscence de magie en installant des améliorations, des systèmes d'armement intégrés, etc...Pareil que pour les autres, une par niveau.
Accessibles uniquement à partir du level 5
Les armes élémentales sont en réalité des élémentaux qui suite à un certain rituel ont été enfermé sous une forme physique (souvent une arme, parfois d'autres objets, mais c'est beaucoup plus rare).
Ce sont des élémentaux "condensés" (c'est à dire enfermés dans une forme physique stable)
C'est pour ça que chaque arme élémentale à son propre caractère et peux donner son avis (même quand on le veut pas )
Une arme élémentale ressemble beaucoup à une arme normale (sauf qu'en général, elle est décorée dans le style qui correspond à l'élement qu'elle contient, genre une garde qui ressemble à des flammes pour un élémental du Feu, etc...). A moins d'asservir un élemental particulièrement balèze (style Supérieur), les armes obtenues sont la plupart du temps simples (c'est à dire pas des armes composites ou très exotiques, ces dernières n'étant obtenues qu'après fusion de plusieurs élémentaux)
En général, la forme prise par l'élemental dépend de son élément, de sa puissance, et surtout de son caractère.
L'arme élémentale est plus puissante qu'une autre arme normale, car:
- elle ne peut pas être détruite ou émoussée (sauf, bien entendu, par le Néant, ou une puissance capable de tuer un élémental)
- elle a un élément associé, et donc un pouvoir, et un seul, associé également (une épée constituée d'un élément de feu pourra
changer sa lame en flammes, un pistolet de glace pourra tirer des obus gelés, etc...)
- en contact avec une autre arme élémentale, elle peut "fusionner" et ainsi donner des armes complexes
- en règle générale, elle ne se laisse pas porter par quelqu'un d'autre que son porteur principal.
Elles ont un caractère, et prennent parfois la parole (il faudra parfois en tenir compte)
A noter que les élémentaux peuvent ressentir la présence de leurs pairs (à moins que l'autre ne soit assez fort pour camoufler sa propre énergie, ce qui est loin d'être simple)
Au bout d'un long moment de contact entre une arme élémentale et son porteur (souvent quelques années), des changements peuvent s'opérer chez ce dernier: l'énergie de l'élémental se mèle petit à petit avec celui de son porteur, ce qui a en général tendance à faire incliner différement ses caractéristiques élémentales. A ce propos d'ailleurs, il y a de tous les éléments en chaque chose et être vivant, il n'y a que les proportions qui changent (seuls les élémentaux ne sont constitués purement que d'un seul élément)
Un élémental condensé reste en quasi-permanance sous sa forme d'arme; j'explique pourquoi:
Le fait de condenser un élémental lui pompe une quantité effroyable d'énergie; à tel point qu'il ne peut plus survivre hors de sa forme physique stable!
(un élémental déjà agonisant par contre ne verra pas son énergie baisser encore plus)
L'élémental va reconstistuer son énergie petit à petit, mais c'est vraiment très long; au bout d'un moment, il est possible de libérer l'élémental de sa forme physique (grâce à la formule Ver tanef , littéralement 'libère le traître' ),
mais étant donné sa faiblesse, il ne peut rester ainsi que quelques minutes avant de retourner sous sa forme d'arme...
Vu le danger pour l'élémental, cela ne peut clairement pas être considéré comme une invoc'
(surtout qu'on n'invoque pas uniquement des élémentaux, le plus souvent ce sont même des Chimères, ce qui n'est pas vraiment de la même nature...)
Si le porteur d'une arme élémentale meurt, cette dernière n'est pas libérée pour autant.
Elle demeurera dans sa forme condensé jusqu'à ce que quelqu'un d'autre ne la libère,
ou jusqu'à ce qu'elle obtienne suffisamment de puissance pour se libérer toute seule (ce qui peut prendre plus d'un millénaire mine de rien...)
Les élémentaux de Sang sont très semblables aux humains (en un peu plus glauques souvent quand même), et effectivement, alors que pour la plupart des élémentaux,
c'est l'élément inverse leur point faible, pour ceux du Sang, ce sont juste les armes "basiques"...Enfin bon, ils sont quand même infiniment plus résistants
qu'un simple humain aussi, ça reste des élémentaux
(avoir une lance en acier plantée de part en part de leur torse ça les enquiquinne un poil,
mais ça ne mettra pas leur jours en danger tout de suite)
Quant au Métal, il est virtuellement insensible à la grande majorité des attaques (vu que le Métal est quasiment imperméable à la magie, et que bon...
c'est du métal quoi!), alors il faut souvent ruser avec eux ^^
- au level 3, on acquiert la capacité de toucher les heartless (chose qui était impossible avant)
- au level 6, on peut choisir une des ces compétences au choix : alchimie, shamanisme, mécanique, empathie animale, projection spirituelle, pseudo-magie
- au level 7, on peut découvrir son premier Inner Power
- au level 8, on peut choisir de se découvrir la capacité d'augmenter durant quelques minutes de façon exponnentielle sa force, sa vitesse, son agilité, son endurance, sa precision ou son esprit au choix
- au level 10, on peut désormais ouvrir soit-même une Gate
- au level 11, on peut choisir une de ces compétences au choix : la telekinésie, la manipulation mentale, la manipulation temporelle, la nécromancie, l'illusion ou la magie blanche.
- au level 13, la compétence qu'on a apprise au level 6 passe au stade supérieur
- au level 14, on peut découvrir un second Inner Power ou une version améliorée du premier.
- au level 19, l'augmentation choisie au level 8 est désormais permanante.
Un Inner Power est, grosso modo, un pouvoir extrêmement lié à l'historique du personnage, bien plus fort que tout autre technique.
Ca peut être à peu près n'importe quoi (nouveaux sens, transformation, magie spéciale, etc...)
Pour obtenir une invocation, il faut parvenir à "l'asservir", soit en la combattant (et en gagnant XD ), soit par d\'autres moyens, la négociation, le chantage, le pacte...
Une invocation est en général soit un élémental (souvent Supérieur), soit une Chimère (une créature magique qui, bien que n\'existant que sur un monde, a la capacité d'utiliser des Gates grace au lien avec son porteur)
Une fois invoquée, elle reste en compagnie de son maître durant quelques minutes en obéissant à ses ordres, et disparait:
- une fois le temps écoulé,
- une fois qu'elle a subit trop de dégats,
- si son maître lui demande de partir,
- après avoir utilisé un coup spécial particulièrement puissant, et souvent unique.
Une invocation ne peut être appelée en général qu'une fois par demie-journée, mais elle reviendra rechargée à bloc.
Il est possible que plusieurs personnes partagent la même invocation. Si elle est appelée ailleurs pendant qu'elle était invoquée, elle partira voir son second appel (mais ne sera sans doute pas au max de sa forme). Dans un duel contre deux personnes possédant cette invocation, elle ne répondra pas si celui contre lequel elle doit se battre l'appelle.
- Les intervants sont les pnj créés par les joueurs; on ne contrôle véritablement que son propre personnage, pour des raisons d'équité évidentes, mais il est possible de créer et de faire agir très brievement un intervant (il n'est pas constamment avec votre perso, seulement une fois de temps en temps)
Les "intervenants", à mon sens, devraient presque uniquement avoir un rôle servant à faire avancer la trame personnelle du perso (l'aider à le faire évoluer mentalement ou physiquement en tant que mentor, confident ou entraineur, le soutenir lors d'un moment difficile, lui apporter des révélations sur son passé, son histoire, ou au contraire le chemin futur à emprunter...) mais très rarement aider lors de l'action (ou bien ce sont les MJ qui s'en chargent en grande partie). Je laisse à chacun seul juge de son roleplay, mais si il y a vraiment trop d'abus (ce qui n'est pas le cas pour personne sur le forum ^^ ), les MJ se resèrvent le droit d'intervenir.
Au moment de sa création, l'intervenant est une création du joueur, on ne fourre pas nos papattes dedans ^^
(au max, on va vous prévenir s'il y a des choses incohérentes dans son historique, et s'il est fort, vous empécher de vous en servir régulièrement)
- Concernant le contrôle des "vrais" PNJ, c'est une question qui revient très souvent
En général, tout les PNJ possédant une bannière sont contrôlés uniquement par les MJ. Mais comprenez que c'est pas vraiment viable pour nous...Alors vous pouvez utiliser presque comme vous voulez les Examinateurs (je pense que tout le monde a bien compris comment ils fonctionnaient ), mais si ils doivent prendre une décision et que vous avez un doute, demandez quand même à un MJ ce qu'il en pense (du style, cet examinateurs accepterait-il que je me batte en duel en public? )
Certains PNJ au contraire, ne peuvent être controllés uniquement et exclusivement que par les MJ (Narrateur, Gaïa, Oracle, Ralem)
Les autre enfin, il faut éviter tant que possible (sauf si vraiment c'est une connerie du style "- Je suis venu faire mon rapport. - Bien, faites donc. -blablabla - merci, ça me fait penser que blabla - au revoir monsieur. - je vous en prie..." )
- Vos armes élémentales peuvent être considérées comme des intervenants, à ceci près qu'elles sont constamment avec votre perso (ou presque), et qu'elles ont un champ d'action très limité. Il n'y a pas de restriction concernant ces dernières (sauf si vous récupérer un élémental qui a un rôle important dans l'histoire, comme les élémentaux du premier MS par exemple)
- Les examinateurs sont des PNJ que l'on voit partout dans le Lua, et qui peuvent être utilisé dès qu'il y a besoin de l'intervention d'une "autorité" sur le vaisseau, de renseignements, d'entraînement, etc...
Les examinateurs étaient tous à l'origine des Sans-Destin normaux. A l'origine, car il sont désormais étroitement liés au Porteur...
Le Porteur était un voleur qui s'est retrouvé avec le blason du Lua greffé sur le visage, et qui peu à peu s'est retrouvé avec les données du Lua qui ont écrasé celles de son cerveau, et dont le corps s'est peu à peu transformé pour devenir de plus en plus mécanique.
Les examinateurs sont des "Porteurs Light" en gros. Ils ont, comme le Porteur, des données du Lua téléchargées directement dans leur cerveau, et leur est corps très légérement modifié. C'est ce qui leur permet d'avoir des connaissances très elevé dans un peu tout les domaines (notament le combat), et de partager instantannément toutes les informations qu'ils glanent entre-eux. Même si du coup, ils perdent leur "humanité" (symbolisé par le masque qu'ils n'enlèvent plus jamais après leur ordination - devenir un examinateur est une sorte de sacrifice pour les Sans-Destin)...
Le chef des examinateurs est le Porteur justement, dont le but est de veiller à l'ordre dans le vaisseau, et délégue donc aux examinateurs.
Le concept est issu du jeu vidéo (culte) Nomad Soul -> le sneak est un bracelet dans lequel on peut stocker des objets démolécularisés (atomes séparés pour réduire la taille des obkets au maximum), et son argent. Il bénéficie également d'un écran pouvant afficher la carte de la région que l'on explore si le monde est entouré par des satellites, et un clavier permet d'envoyer des messages aux autres Sans Destin. Enfin ce petit bijou de hi tech contient également une fonction assez pratique qui ouvre une gate vers le Luastria en cas de besoin.
A la base, le sneak ne possède que ces capacités et peut démoculariser une charge de 10 kg (qui ne pèse d'ailleurs plus rien une fois à l'intérieur de l'appareil); mais il est parfaitement possible d'apporter des modification à son sneak, pour ainsi par exemple lui permettre de porter beaucoup plus, d'ajouter une lampe dessus, de changer le système d'exploitation, etc...
Dans la section des sneaks, il y a un sujet "récompenses" dans lequel il est inscrit la paye par rapport à la difficulté de la mission effectuée. Si vous sortez d'une mission (et que vous l'avez réussie), vous pourrez ajouter le montant de cette récompense à votre argent (et parfois, les MJ pourront rajouter des bonus, ou des malus suivant certaines conditions lors de la mission)
Vos quêtes permanantes principales sont celles de votre voie.
Vos quêtes permanantes secondaires sont celle de votre voie...secondaire (cette dernière étant représentée par la carte que vous ne choisissez pas lors de la dernière question de votre repartition, avec le tarot)
On peut parfaitement jouer d'un instrument sans avoir la mission du Zénith ou se battre dans l'Arène sans avoir celle du Crépuscule ^^
De même que n'importe quel Sans-Destin peut aller se promener sur Néadora, même si seuls ceux qui ont la mission de l'Aube peuvent la repeupler. ^^
Les "Voies" sont plus ou moins des clans qui déterminent de quel côté de la guerre vous vous trouvez, et les missions que vous pourrez selectionner.
Du côté des Sans-Destin, on trouve ainsi l'Aube, le Zenith et le Crépuscule, et du côté du Néant, la voie de la Nuit (ou voie du Silence)
Les membres de l'Aube sont des individualistes qui ne veulent rendre de comptes à absolument personne (contrairement à ceux du Crépuscule qui privéligient le travail en équipe et la vie en communauté), qui en règle générale se foutent pas mal des conventions (contrairement à ceux du Zénith pour qui elles sont très importantes - l'honneur par exemple est une notion primordiale pour eux), et le trait de caractère avec lequel beaucoup se fourvoient, c'est qu'ils préfèrent souvent user de moyens détournés pour atteindre leur but (selon eux, ça sert à rien de rentrer dans le tas si y'a un moyen plus simple et 'moins saignant' qui s'offre à eux). C'est souvent pour cette raison qu'ils évitent le combat et sont relativement plus à l'aise au niveau diplomatique.
Les membres du Crépuscule sont directs, ne s'embarrassent que peu de cérémonies, priveligient donc le travail en équipe, et règlent leurs problèmes de la manière la plus efficace et rapide possible. On les prend très souvent pour les gros bourrins du Luastria...ce qui est le cas la plupart du temps. Ils aiment l'action et sont souvent fiers, ce qui en fait des éléments perturbateurs, mais leur sens de la communauté en fait des protecteurs très efficaces, et leur donne une certaine rigueur quant au combat. C'est le corps armé des Sans-Destin, et la plupart finissent par devenir des Ailes Carmins, l'élite armée du Luastria.
Les membres du Zénith sont souvent très poussés sur la recherche des qualités humaines, traitent les problèmes "dans les règles de l'art", pas le genre à attaquer dans le dos donc, et ont un petit plus par rapport aux autres voies, à savoir leur plus grande sensibilité à la magie en général.
La caractéristique principale d'un membre du Zénith sera de vouloir toujours, en toute circonstance, obéir à son code de l'honneur et son sens de valeurs (qui, je vous le rappelle, peut fluctuer de manière impressionnante d'une personne à une autre...il n'y a pas que de bons samaritains au Zénith, loin s'en faut...). Cette voie comporte des profils très différents, et en fait une force très polyvalente.
La voie du silence est la voie que l'on choisit quand on décide de refaire sa vie sur une autre planète.
Mais un joueur qui choisit cette voie sera systématiquement contacté par Ralem qui viendra lui proposer d'entrer dans la voie du Néant.
Devenir un nihiliste signifie tout faire pour entraver les actions des Sans-Destin, et aider le Néant dans son entreprise de destruction des mondes.
Tout les nihilistes ne sont pas des psychopathes avides de sang et de destruction, beaucoup ont également l'intime certitude de faire quelque chose de juste, et que ce sont les Sans-Destin qui sont profondément dans l'erreur. D'autre encore ne suivent cette voie qu'afin d'assouvir leur profond désir de liberté, et tenter de donner un sens différent à l'existance.
Il est cependant tout à fait possible d'être neutre et de refuser l'offre du Néant, mais, n'appartenant à aucun des deux camps, vous serez limité niveau déplacements entre les mondes, et vous ne monterez qu'extrêmement difficilement de niveau (euphémisme)
Quelqu'un qui n'est ni un Sans-Destin ni un nihiliste est un quidam parfaitement quelconque qui ne connaîtrait pas d'aventures plus palpitante que celle de savoir si la programmation à la télé va encore être changée à cause de cette connerie de foot... (bon, j'exagère, mais étant donné qu'il ne voyage pas entre les mondes, il ne peux pas entrer en résonnance avec le Prismandalé et ses progressions sont donc vachement plus limitées). A moins de se retrouver dans une autre organisation inter-monde, ce qui est, pardonnez moi de l'expression, foutrement rare.
Les combats libres sont accessibles à tout le monde à tout moment: on s'inscrit, puis on va dans l'arène et se bat contre soit une ou plusieurs autres personnes, soit des monstres ou des machines, soit d'autres joueurs. Ici, vous choisissez les règles, et la plupart du temps, l'issue du combat. Tâchez cependant d'être convainquants!
Les tournois par contre ne vous permettent pas de choisir vous-même votre adversaire, ni les règles du combat, mais l'expérience en est autrement plus enrichissante!
L'Arène est seul endroit du forum (avec les Rêves de Cristal) dans lequel est appliqué la règle d'ubiquité : on peut être en même temps qu'autre part; on peut y aller alors que notre histoire se poursuit ailleurs.
Par contre, les capacités dans l'Arène son uniquement celles lors de notre arrivée à l'intérieur, celles que l'on a pu apprendre ailleurs pendant ce temps là ne sont pas prises en compte.
Lors des tournois, ou des combats qui ne sont pas à mort, les participants sont protégés par un champ de force protecteur: les coups qu'ils se reçoivent sont réels, de même que les diverses blessures que cela pourrait occasionner, mais ils ne peuvent mourir ou se voir estropier en étant protégés de la sorte (sauf avec le Néant, bien sûr...)
Le champ de force est détruit si il reçoit une trop grande quantité de dégat (correspondant à l'endurance de son porteur), ce qui signifie la fin immédiate du combat.
A la base, il n'y a vraiment quasiment queudalle sur Néadora, au grand maximum quelques rares graminé. Il est juste parfois possible de retrouver quelques rares bestioles provenant de parcelles à côté, mais si tu comptes sur des insectes pour faire de la pollinisation par exemple, il vaut mieux que tu en ramène toi-même sur ta parcelle, y'en aura pas suffisamment sinon.
Les mondes sont constitués en réalité d'un univers tout entier, et pas seulement d'une seule planète; il est entouré par un cocon de création protecteur, lui même baigné dans le Néant, et relié à la Création et à d'autre cocons (et donc d'autres mondes) par des Fils du Destin.
Même en piquant une navette à la Nasa, il est impossible de changer de monde autrement que par une Gate ^^ (ou par le système hyper-espace de l'Alexander, ce qui revient au même). Les Gates sont des ouvertures dans la réalité (générées par des élémentaux très particuliers) qui permettent d'emprunter les Fils du Destin (de l'intérieur, à une vitesse si phénoménale que l'on ne s'en rend presque pas compte)
En fait, à l'intérieur d'un cocon de création, l'espace est infini...on ne peut pas trouver de limite à un monde lorsqu'on est à l'intérieur de celui-ci, donc on ne peux pas en sortir!
Pour changer de monde donc, il faut emprunter une Gate...mais pour créer soi-même une Gate, il faut être minimum niveau 10.
Pour voyager entre les mondes avant ce niveau donc, il existe des solutions alternatives:
- aller voir le Passeur à Traverse, qui vous en ouvrira une vers le monde de votre choix pour quelques crédits
- emprunter une Gate permanante vers un monde précis (dans le Luastria ou dans les base nihillistes)
- utiliser un aïunmirié, un artefact assez rare qui confère le pouvoir de créer des Gate (les nihillistes obtiennent souvent des "mini-aïunmirié", qui sont produit en quantité mais ne les transportent que vers un seul monde prédéfini)
- utiliser un sneak pour retourner au Luastria
A noter que le pouvoir pour ouvrir des Gates ne le permet que vers des mondes déjà visités précedemment.
Pour les mondes un peu spéciaux comme ceux de "Stargate" ou "Sliders", tout les différents mondes/univers parallèles sont contenus dans un seul et même cocon, et ne constituent donc qu'un seul monde du Prismandalé. Les réalités virtuelles sont elles aussi abritées dans le même cocon que celui du monde qui les abrite.
Traverse est également un cas particulier: c'est le seul monde de tout le Prismandalé à ne pas avoir de cocon, et a résister malgrès tout au Néant! (car il se trouve niché au sein d'un noeud de Fils du Destin)
Les étoiles du ciel de Traverse correspondent d'ailleurs à la lueur des cocons des autres monde...
Le seuil symbolise le taux "d'ignorance" de la population de ce monde quant à l'existance du Prismandalé, du Néant, des autres mondes (plus ce seuil est bas, plus ce monde est proche de découvrir la vérité, et de voir son Destin s'effondrer totalement)...et il indique donc aussi la résistance d'un monde face au Néant. Plus il est bas, plus il y a de risques qu'il se fasse engloutir.
Faire baisser un seuil est en soi très facile : il suffit de montrer aux habitants des choses qu'ils n'ont pas l'habitude de voir (comme utiliser la magie dans un monde hautement rationnaliste comme la Terre, sortir un pistoler laser dans un monde médieval, etc...). Au bout d'un certain moment, il faut pour continuer à faire baisser le seuil que les gens prennent plus précisément conscience de la réalité (voir une Gate, un élémental ou un heartless, ou simplement en entendre parler par exemple...)
Le seuil remonte avec le temps (les faits deviennent des histoires, puis des légendes, puis des rumeurs...) s'il ne se passe pas trop de choses étranges à des intervalles réguliers...
En général, un seuil en dessous de 10 à 8 commence à attirer l'attention des élémentaux. Puis, en dessous de 5, ce sont les heartless qui se mettent à pulluler. Arrivé à zéro, alors le monde est condamné, et il est probable que le Néant soit déjà en train de l'engloutir...
Tout ce qui est touché par le Néant est immédiatemment détruit/anéanti/etc, qu'il s'agisse d'un corps, de pierre, de métal, d'air, d'énergie, et même de conscience (pour les fantômes par exemple ). Les armes élémentales n'échappent pas à la règle.
Seul le threadium (un métal argenté) peut y resister un certain moment (assez réduit), ainsi que le métal gardien (qui lui tient véritablement le choc). Les keyblades sont un cas particulier, car bien qu'elles soient détruites par le Néant, elles se reconstitueront d'elles-mêmes quelques temps plus tard.
**Heartless:
Les Sans-coeur, du point de vue de MS, ont une importance sans comparaison avec les similis; un sans-coeur est à la base une sorte de "quasi" élémental de Néant et de Ténèbres, l'armée du principal antagoniste, tandis que les similis ne sont qu'un "effet secondaire" dû à leur création...ils sont importants pour les élus de la keyblade, mais pas tant que ça pour les Sans-destin.
En dessous du niveau 3, les coups ne leur font rien, vous n'avez pas le niveau! Il ne s'agit encore que d'ombres impalpables pour vous (qui elles, peuvent vous "palper" sans problème par contre...)
**Nihilliste:
Pour devenir un nihilliste, il faut soit choisir dès le départ de ne pas s'engager sur la voie des Sans-Destin et accepter l'offre de Ralem une fois sur un autre monde, soit trahir les Sans-Destin et partir sur un autre monde, pour tenter de contacter un nihilliste (ou Ralem lui-même le plus souvent)
Pour les nihillistes, il arrive que Ralem (ou même l'un des membres de la Confrérie directement, mais c'est beaucoup plus rare) vienne trouver un agent du Néant pour lui donner une mission; mais à part ça, il n'y a pas de choix de mission, ni de quête permanantes comme chez les Sans-Destin, et souvent, ce sont les nihillistes eux-mêmes qui posent leur propres missions.
Sauf si on considère qu'essayer de faire baisser les seuils de vérité est une quête permanante (ce qui est plus ou moins le cas, vu que c'est ce qui peut permettre d'utiliser la Forge du Vide)
**Confrérie:
La Confrérie est le plus haut niveau dans la hierarchie du Néant. Ils sont 15 (à terme, il n'y en a que 14 à l'heure actuelle), sont quasiment invincible, mais surtout totalement immortels (eux-mêmes ne peuvent se donner la mort...)
Ce sont les personnages les plus redoutables de tout le Prismandalé, et il peuvent semblent-ils commander le Néant lui-même.
Il arrive qu'un membre de la Confrérie prenne sous son aile un agent nihhiliste qu'il trouve particulièrement prometteur. Cela n'est pas systématique, et certains membres de la Confrérie trouvent même cette pratique avilissante.
Et il ne faut pas non plus se leurrer: ils surveillent juste un peu plus leur "apprenti", mais en réalité ils leur apprennent peu de choses et les laisser se dépatouiller seuls (par exemple, le magicien noir sur Arda qui vient de se faire défoncer, c'était l'apprenti de Drakamir...qui n'a pas bougé le petit doigt pour le sauver. Tout les membres de la Confrérie sont comme ça, ils savent qu'ils se suffisent à eux-mêmes, alors ils vont pas se faire chier pour des faibles)
**Métatrope:
Quelqu'un étant mordu par un métatrope (et non soigné à temps) devient lui-même un métatrope et récupère les caractéristiques de son "parent": l'animal qui lui est associé, les différents stades de transformations, son rapport à la lune, et à divers degrés, son contrôle sur lui même.
Donc, si le métatrope d'origine ne pouvait se transformer qu'à la pleine lune et en perdant tout contrôle de soi, ce sera le cas du mordu. S'il pouvait se transformer à volonté, et conservait un esprit clair, alors le mordu sera ainsi également (avec l'esprit plus ou moins clair, ou plus ou moins de contrôle sur sa bête intérieure)
Les métatropes ont une durée de vie sensiblement égale à celle des humains.
**Vampire:
Les vampiritchs sont des enfants mi vampires, mi humains; en tant que tel, ils sont toujours "vivants" et veillissent, même si c'est bien moins rapide qu'un humain. La particularité des vampiritch c'est que leurs forces et leurs faiblesses vampiriques sont attenuées (ils ne peuvent pas se transformer en chauve-souris comme certains vampires mais ne meurent pas à la lumière du jour par exemple...)/ La soif de sang se fait ressentir chez les vampiritch, mais de manière très très atenuée, et il leur est relativement facile d'y resister.
Le vampire des âmes est une âme corrompue et revenue dans le plan tangible avec un corps reconstitué; ce sont des créatures venues des plans outremondes, qui ont une consistance assez particulière dans le plan des "vivants". Etant, d'une certaine manière, "non-vivants", ils ont tout comme les autres races de vampire une durée de vie plus que respectable. Par contre, ce sont les seuls à ne pas avoir soif de sang...mais d'âmes.
Un chargeur vidé sur un vampire, ou un gros coup de hache dans sa tronche de suceur de sang, auront un effet sur lui; ils ne peuvent pas être tués par autre chose que certains éléments, mais ils peuvent être blessés comme tout le monde (et même s'ils ne meurent pas de leurs blessures, ils en sont malgrès tout affaiblis. Et un vampire trop ammoché pour pouvoir marcher est un vampire qui ne tardera pas à se prendre quelque chose auquel il ne pourra pas résister...)
**Androïde/Cyborg/Réploïde:
Quelqu'un qui a juste un ou plusieurs membres cybernétique n'est pas un cyborg; un cyborg c'est plus une machine à qui on a greffé un organe vivant, ou quelqu'un qui a été tellement modifié par la mécanique qu'il ne lui reste presque plus grand chose d'origine...
Un cyborg, même s'il est plus proche d'un être vivant qu'un androïde ou un réploïde, ne peut néanmoins pas utiliser la magie: le fait est que les matières synthétiques ont tendances à bloquer le flux de mana, et que quelqu'un privé d'une grande partie de son intégrité physique a également perdu une très grande partie de ses canaux magique (et s'il n'y en a plus assez, c'est mort pour la magie :/ )
Sur MS, mourir n'est pas forcément la fin de l'aventure; en peut continuer en tant que fantôme, âme ou conscience pendant un moment, en attendant de trouver un moyen de revenir ou bien de partir définitivement
Et il également possible de retourner dans son corps, et, en quelque sorte, de ressuciter! Mais cela, au prix d'une perte de quelques niveaux...
Par contre, mourir peut avoir des avantages...(et oui, aussi incroyable que cela puisse paraître!)
Dans son état de fantôme/conscience/âme, il est possible de developper des pouvoirs propres à sa nature et son caractère (être capable de déplacer des objets à distance, de plus en plus volumineux, ou bien encore pouvoir prendre le contrôle de certains objets, ou bien faire apparaître des armes spectrales, ou bien briller à la manière d'un feu follet pour hypnotiser quiconque vous regarderait, ou bien enflammer entièrement son ectoplasme pour devenir une véritable bombe en déplacement, ou...etc, etc)
Les pouvoirs acquis lors de cette épreuve...le demeurent. Ils ne sont pas comptabilisés dans le décomptes de vos techniques habituelles, et restent disponibles tant que vous êtes à l'état d'esprit. Certes, vous ne pourrez plus les utiliser lorsque vous ressuciterez. Mais cela vous donnera de quoi vous défendre dans vos rêves, en cas d'une intrusion mentale...ou lorsque vous apprendrez à projeter votre esprit hors de votre corps à un certain niveau.
Alors, la mort vous paraît toujours si terrible que ça?
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